VR元年悲剧性变审判年

AR VR

  当一个新事物出现的时候,总会经历这样一个过程:神秘—火爆—消沉—崛起,VR行业也不例外。早在20世纪80年代,VR(虚拟现实)的概念就已经被提出来,但它真正火爆起来还是得从2015年的“双十一“说起,在所有人被“买买买”的荷尔蒙冲击着的关键时刻,淘宝再次拿出了早在愚人节就已经开发出来的 “Buy+”黑科技重新聚焦人们的视线,让我们足不出户就体验到实体店购物的奇妙感觉。

  今年夏天,一个叫Pokemon Go的AR(增强现实)游戏火起来了,带着小时候的梦想,VR/AR行业再一次带领我们体验了一次疯狂。

  当我们把视线切回到现实的时候,疑问在心中升起:VR行业真的活得那么好吗?如果不是特别好的话,还有希望重新被资本追逐吗?在2017年又该怎么做,才能重新崛起?

  VR/AR行业都遭遇了什么?

  资本寒冬—2016年的关键词之一,VR也难逃魔咒,很多还未学会走的企业想趁着风未止的时候依凭简单的PPT圈钱,最终却重重地摔在了地上。

  裁员!裁员!

  VR/AR行业不景气,最常见的一个表现就是裁员,最典型的就是曾经上市后连续创下35个涨停板纪录的暴风VR,一度被市场称为“妖股”。在2016年曾被传言裁员近一半; 试图对标谷歌眼镜的奥图AR“酷镜”曾获2000万元融资,但进入实操阶段的时候,资金却只到位了一半,有传言称其员工只剩高管4人,传言最终被奥图科技创始人兼CEO叶晨光证实,“目前大部分员工已经离职,公司只有十几人。” 曾VR直播鹿晗演唱会、中央电视台中秋晚会,制作VR版《我是歌手》等节目的米多娱乐也将120多人裁员到只剩下40余人。

  欠薪!欠薪!

  资本无法到位,继而裁员,裁员之后就是降薪或欠薪以众景视界为例,2016年10月28日,众景视界“前员工”自发维权, 据21世纪经济报道显示,一份维权员工自发统计的‘部分员工欠薪明细’中,统计内49名欠薪员工,欠工资155.75万元,拖欠报销款38.88万元。对于一个只有60人左右的创业公司而言,这份名单意味着欠薪几乎已经覆盖全员,可谓是全军覆没。”

  竞争!竞争!

  VR/AR大厂索尼、Facebook、微软、HTC接连发力,投入大量人力、物力和财力在行业内,包括后来的三星、苹果、小米、华为、华硕、百度、腾讯等众多企业都相继入场,市场一片红海。在大鱼面前,小虾米的生存尤为艰难。2014年成立于美国洛杉矶的VR内容、视频聚合平台Vrideo早在2015年就融资200万美元,提供包括Oculus、Steam VR和PS VR在内的多个VR平台的应用,还拥有谷歌Cardboard和三星Gear VR移动端应用。然而却被谷歌和Facebook等大企业挤压,资金无法支撑其正常运转,最终在2016年11月22日网站宣布停止运营。

  VR为什么就一下子偃旗息鼓了?

  据SuperData Research研究公司的报告显示,到2016年年底,Oculus Rift的预计销量将达到35万台,HTC Vive的销量为42万台,谷歌Daydream设备销量45万台,而索尼PlayStation VR的表现最好,累计销量将达到260万台。

  除了索尼PS VR,其余的销量都不如预期,全球VR零售似乎进入一个迟滞的阶段。而中国,据GFK,,在年底发布的报告显示,在2016年VR硬件整体销售额达到6.5亿元,较2015年的1.5亿元增长3倍多,月平均销售设备量达382000台。这个数据已经超过了Oculus Rift一年的预计销售量。

  但不管是媒体还是资本,所有行业的一个共同的声音就是VR行业不行了。所以问题到底出现在什么地方?

  资本市场疯狂的“入”和“出”

  VR行业火热的时候,资本一下子涌入进来,但是当市场开始趋向理性的时候,进入“洗牌期”, 投资失败的资本就“出”去了。 进进出出,市场浑水一摊,在外面观望的资本就只能慎重前行。

  据i黑马在2016年3月发布的报告,尽管VR在媒体和二级市场炒得很热,但大多风险投资机构却慎于出手,以观望居多。财务投资人主要以天使轮和Pre-A轮投资居多,真正出手投A、B轮的较少。

  需求并不旺盛 消费市场发力不足

  跟很多刚出来的黑科技一样,资本市场和消费市场总会大肆渲染,放出很多烟雾弹。消费市场就会疯狂,当消费者体验完产品之后,会觉得产品并不是想象的那样美好。质疑声出现的时候,原本持观望态度的消费者潜意识里就不会再进行消费,从而导致消费市场发力不足。VR所需的配套设备价格高昂、对顺畅运行设备的带宽要求也比较高,这也是一个消费能力不足的具象化的表现。

  最近比较火爆的王菲演唱会便是最好的例证,腾讯独家VR直播,原本是一个好IP,因为演唱会价格虚高导致很多人望而却步,他们最终选择在腾讯视频上购买20元的会员观看。然而效果并不如人意,画质堪比AV,吐槽声音不绝于耳。在商业的B端是产生了经济效益的,但是C端的消费者并没有买账。

  我们可以肯定的是VR行业并不是一个伪需求,起码在B端还是有利可图的,但是C端的需求肯定不如资本市场渲染得那样旺盛。

  技术瓶颈也是一个重要的原因

  资本市场的潮水退去,消费市场的观望态度跟技术无法很好地突破有重要的关系,VR最早由Oculus引领,然而两年过去了,Oculus仍然是VR行业的领头羊,并未有更新的产品超越。

  2016年8月工信部电子科学技术情报研究所编写的《2016全球虚拟现实产业研究报告》显示,当前VR产业技术发展存在5个问题:屏幕清晰度不够产生的颗粒感、画面延迟导致的眩晕感等问题直接影响用户的实际体验;VR内容制作缓慢严重阻碍了VR的全面普及;VR设备对配套终端性能要求较高限制了VR技术的规模化应用;VR相关标准缺失增加产品适配难度;在大量关键技术难题尚未攻克的前提下,行业过度鼓吹一定程度上透支了产业的生命力。

  后继一波一波的VR公司,尤其是中国公司,无法在技术上媲美,只能不断降低自身价格,拼一些可有可无的“参数”,在祖国最南端的华强北,VR盒子出货量倒是很多,甚至80%的产品都出口国外,但有一个不可辩驳的事实是,VR盒子制作粗劣,技术跟不上,也就只能玩玩儿低端路线。此前央视都直接痛斥VR盒子变了味道——市场还没有培育起来的时候,就“提前进入了山寨模式”。

  如同手机电池的技术瓶颈一样,什么时候VR的技术问题被解决并以低成本的形象出现普及,就是VR行业像微博那样二次崛起的时候。

  VR行业到底应该以什么样的姿态破冰?

  据市场研究公司IDC公布的最新报告《全球增强现实和虚拟现实开支半年度报告》称,预计全球增强现实AR和虚拟现实VR市场营收将在2020年达到1620亿美元。而国内艾媒咨询则估测, 2020年VR市场规模将超过550亿元,未来中国将会成为全球最大的VR市场,也将会进入一个高速发展的阶段。

  在广阔的未来前景和现实的诸多问题面前,VR行业该如何逆风前行?

  发力VR内容产业,尝试利用IP资源

  VR的应用范围非常之广,在体育、游戏、房地产、医疗、新闻直播、旅游等众多领域都将起到巨大的作用。目前我们看到的VR的应用场景其实不到完全场景的三分之一。

  视频娱乐方面的VR包括新闻直播、体育直播、娱乐直播、电影电视节目等,目前市面上除了谷歌、Facebook、三星等巨头生产的VR设备能够运用于观看视频娱乐之外,爱奇艺、腾讯视频、乐视视频、优酷土豆等一些视频网站也开始在VR视频方面排兵布阵。虽然说王菲的演唱会有瑕疵,不可否认的是这给市场开了一个好头,相信会有更多的IP资源开始尝试进入市场。

  冷静之后优胜劣汰 资本市场青睐存活者

  资本是一个行业发展的重要驱动力。技术研发需要钱,产品化、量产化需要钱,成本压缩也首先需要钱。为此,不管是老牌企业进入市场,还是初创公司从零开始,VR必须吸引资本市场的注意力,才会有经费,有投资,才有活下去的机会。

  资本市场也不应该一脑热,更应该冷静理性,做好甄选,有一个好的选择目光,这样才不至于沉船的时候没有一个可以靠岸的木筏。根据艾媒咨询的统计数据显示, 2012年和2013年,资本对VR产业的投资事件仅分别为1起和4起,投资金额则近乎可以忽略。但到2014年,投资事件与投资金额瞬间升至17起和2.7亿元。2015年和2016年上半年,投资事件分别 涨至57起与38起,投资金额则分别达到24亿元和15.4亿元。

  综合来看,VR仍然是一个值得投资的行业。

  VR不足AR来救,AR行业有望弯道超车

  放眼全球市场,谷歌宣布在其移动AR平台Tango上继续发力,包括华为、华硕在内的厂商推出Tango手机,Facebook列出十年的AR发展规划,微软继续保持HoloLense的领先优势,而一直未发力的苹果也在近期透露出将在AR方面有所建树。不管是阿里投资的以色列技术公司Infinity,还是联想和腾讯投资的Meta2,或是中国企业投资的老牌美国军方AR公司ODG,均表明2017年将成为海外领先AR真正进入中国市场的第一年。而作为BAT中具有独立研发能力的百度首席科学家吴恩达也在CES 2017年展会现场表示,他看好增强现实的前景,并相信未来AR将与人工智能完美结合。

  从政策层面,国家也对这个新技术给予了极大的支持和认可。1月15日,中共中央办公厅和国务院办公厅印发《关于促进移动互联网健康有序发展的意见》,将增强现实列入中国实现核心技术系统性突破的重要目标之一,要求加紧虚拟现实、增强现实在内的关键技术布局,尽快实现部分前沿技术、颠覆性技术在全球率先取得突破。

  市场人士认为,中国事实上已经成为接地气的低端AR内容的主要消费市场。在中国市场走出一条“农村包围城市”的道路或许更加具有可行性。支付宝推出的AR实景红包以及最新的集福活动,更进一步教育了市场,更重要的是,在技术场景的突破上,AR实景红包增加了图像识别功能,为技术积累和进步做好了铺垫。

  不得不说,AR将是一个更好的市场突破点。

  与资本相比 人才短板更须补上

  全球职场社交平台领英日前发布的全球VR人才供需报告显示,在全球VR人才的三大梯队中,美国、英国、中国的VR人才占比分别为40%、8%和2%。而从人才需求来看,中国的VR人才需求量达18%,居于全球第二,仅次于美国。

  领英方面表示,从绝对人数来看,中国的VR行业并不缺乏VR从业者。但当前很多VR人才都是为了业务发展需求而从企业其他部门抽调而来,高质量的VR专业人才的储备并不完善;同时,产业生态建设和产业链部分环节的缺失,成了限制产业发展的一大重要因素。销售高居中国VR工作职能第二位,在硬件功能尚不完善的情况下,依靠销售来迅速拓展商机,不利于VR产业的长期发展。

  作为HTC Vive中国地区的业务负责人,汪丛青与一些地方政府接触过很多次,在接受中国青年报记者采访,谈到地方政府投资建VR产业园的时候,他表达了自己关于“人才”的看法:“根据我的观察,地方政府与其规划建设VR产业园,不如在VR人才培养上多下功夫。(VR)人才短缺是全世界的问题。”他说。

  为了吸引更多人才,HTC董事长兼CEO王雪红宣称将豪掷千万美元建立VR基金,助力VR技术创新,喜人的是,HTC不仅仅只是帮助自家人,更多是想要为更多VR行业的VR技术提供帮助;而远在大洋彼岸的扎克伯格则表示,将会在未来10年投资30多亿美元在VR行业,他想要将VR带给数亿用户使用。

  社交化或成为行业发展方向

  在Oculus Connect 3开发者大会上,扎克伯格发布了名为Avatar的VR社交服务,并首次展示了Oculus正在研发的多项社交功能:Oculus Rift用户可以创建自己的3D虚拟人偶,并基于Facebook的社交网络与好友进行模拟真人互动。

  继Altspace开启社交尝试后,VTime做了更重度的聊天室,提供海量场景,用户分别远程登陆后可以在虚拟场景里聊天、拍照,场景更精致、更有想象力;Gravity开发了一款社交体育社区类项目Rec Room,用户可以在场景里开party,通过打乒乓球、踢足球、射水枪、剧场等娱乐方式吸引用户;Facebook在今年F8开发大会上演示的demo中,让远在天边的两个人“共游”世界各地,以及“面对面”进行交谈;微软开发的Hololens可以将360度摄像机拍摄环境下的人全息传送到佩戴MR眼镜的人面前,并可实时交流。

  “未来VR趋势是移动化、场景化、社交化、混合化。一方面VR向大众市场渗透需要移动VR设备的进一步成熟,另一方面高度场景化定制化的VR地面体验场馆需求火热。VR终究会告别封闭式的独自游戏状态而进入一个VR社交时代。而混合化是指在VR发展过程中同时会借助包括AR、MR以及AI等多种技术来提升感官体验。”对于未来VR的发展趋势,科幻作家陈楸帆在接受《中国企业报》记者采访时如是说。

  结 语

  从VR行业现存局势来看,抱着玩票儿心态的小企业早已被风口的飓风卷去消逝,而小米和锤子科技这样的新生代企业也相继入场,更有华为、华硕、三星、微软、百度、腾讯这样有着深厚技术积累的国际性大企业做引领。虽然前路艰险,但是我们依然坚信,在未来十年的新一代计算平台上,必然有VR的重要一席。

  把关键性的内容做好,审度AR的发展趋势,在技术上攻克难关,以基础性的“人才“为本,吸引优质资本关注,切合VR行业发展特点,VR就不是寒冬,而是春风已来。

  我们可以肯定的是,VR行业不是伪需求,更不是“白日梦”,破冰在望,前路可期。VR行业或许就只是需要等一场风来。

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